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Blogs for Talents. Employer Branding Kommunikat...
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Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,0, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Publizistisches Institut), Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht daher Karriere-Blogs und deren Nutzung durch deutsche Unternehmen im Rahmen ihrer Employer Branding Kommunikation. Auf der Basis der theoretischen Konzepte zu Employer Branding und Corporate Blogs werden die Inhalte, Autoren, sprachlichen Stilmittel, die Aspekte Dialog und Dialogorientierung sowie technische und formale Eigenschaften der Blogs analysiert. Zur Beantwortung der Forschungsfragen wird eine quantitative Online-Inhaltsanalyse von Karriere-Blogs auf Grundlage der 500 umsatzstärksten deutschen Unternehmen durchgeführt. In die Analyse fließen insgesamt 45 Karriere-Blogs ein. Die Untersuchung zeigt einen starken inhaltlichen Fokus auf den Aspekt der Ausbildung.Der demographische Wandel, die Globalisierung und Digitalisierung stellen Entwicklungen dar, die zu gravierenden Veränderungen auf dem Arbeitsmarkt führen. Unternehmen müssen inzwischen im "War for Talents" um junge, hochqualifizierte Nachwuchskräfte konkurrieren. Mithilfe von Employer Branding, der strategischen Führung der Arbeitgebermarke, versuchen sie, sich als attraktiver Arbeitgeber in der Wahrnehmung potenzieller Arbeitnehmer zu profilieren. Um die Zielgruppe zu erreichen, gilt es auch hier, neue Wege zu beschreiten. Denn das Internet und Web 2.0-Anwendungen gewinnen zunehmend an Bedeutung für die Informations- und Arbeitsplatzsuche junger Menschen. Karriere-Blogs, eine Spezialform von Corporate Blogs, stellen in diesem Zusammenhang eine von der Wissenschaft bislang kaum beachtete Kommunikationsform dar.Gleichzeitig versuchen die Unternehmen, in ihren Karriere-Blogs sowohl die Interessen potenzieller Arbeitnehmer zu adressieren als auch die eigene Arbeitgebermarkenidentität zu vermitteln. Zudem zeichnen sich die untersuchten Blogs durch eine hohe Transparenz und Authentizität im Hinblick auf die Vorstellung und Auswahl der Blog-Autoren aus und setzen oftmals eine persönliche, emotionale Sprache ein. Allerdings findet kaum Dialog mit den Lesern statt, obwohl die technischen Möglichkeiten hierfür in der Regel gegeben sind. Zudem mangelt es den untersuchten Karriere-Blogs an Aktualität. Insgesamt stellt die vorliegende Arbeit eine erste Bestandsaufnahme der Nutzung von Karriere-Blogs dar und kann als Grundlage für eine weiterführende wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dieser Kommunikationsform genutzt werden.

Anbieter: Dodax
Stand: 01.12.2020
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Die Macht der Strategischen Kommunikation
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Die Digitalisierung ermöglicht neue Formen der Einflussnahme durch Kommunikation. Leben wir dadurch in einer medialen Kampfzone der Meinungsbeeinflussung? Die gegenwärtige Konjunktur der Strategischen Kommunikation führt zu Verunsicherungen in Bezug auf die Glaubwürdigkeit des Journalismus und die gesellschaftliche Funktion der Medien. Für viele Interessengruppen sind digitale soziale Netze äußerst hilfreich, um spezifische Interessen wirkungsvoll öffentlich bekannt zu machen. Im Extremfall stellt das Internet jedoch das ideale propagandistische Medium dar.Das Lenken von Menschen oder die Veränderung des Verhaltens von Menschen durch (öffentliche) Kommunikation ist durch Big Data und Algorithmen heute einfacher möglich denn je. Durch große Datenmengen und Computer, die schnell Korrelationen finden und systematisieren, ist das Verhalten von Menschen bereits jetzt zum Beispiel in Werbung und Wahlkampfstrategien zum Teil berechenbar geworden. Es können damit leicht kommunikative Anreize gesetzt werden, die mit großer Wahrscheinlichkeit das erwünschte Verhalten hervorrufen.Der vorliegende Band beschäftigt sich mit Medienhandeln im Zeichen von Propaganda, PR und Big Data und fragt nach Potenzialen und Risiken Strategischer Kommunikation. Mit Beiträgen vonTanja Evers, Markus Feiks, Rüdiger Funiok, Thilo Hagendorff, Jutta Krautter, Thomas Leif, Kerstin Liesem, Uta Müller, Lars Rademacher, Christian Schicha, Christopher Storck, Christian Trentmann, Denise Weigelt, Christian Wiencierz, Markus Wiesenberg und Guido Zurstiege

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Stand: 01.12.2020
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Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empiris...
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Bereich Medienwissenschaften/ Lehrstuhl für Ökonomie und Organisation der Medien), 87 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: "Willkommen in der neuen Welt der Strategie!Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr." - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft) Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als "Männerspielzeug" und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.

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Stand: 01.12.2020
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Virales Marketing als wirtschaftliches Erfolgsr...
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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,7, Hochschule für Film und Fernsehen "Konrad Wolf" Potsdam-Babelsberg (Studiengang Film- und Fernsehproduktion), 67 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nur 13% der Fernsehzuschauer können sich an an einen Werbespot erinnern. 3000 Werbenachrichten gehen jeden Tag auf uns ein. 60% der Konsumenten gehen Werbung aktiv aus dem Weg.2 Wir wollen und können die Werbebotschaften, die täglich auf uns einprasseln, nicht mehr wahrnehmen. Empfehlungen von Freunden und Bekannten gewinnen daher immer mehr an Bedeutung, da sie noch als vertrauenswürdig eingeschätzt werden und dadurch die Bereitschaft, sich mit einem neuen Produkt auseinander zu setzen, überdurchschnittlich hoch ist.3 Unternehmen haben dies erkannt und eine Werbeform ist auf dem Vormarsch: Virales Marketing. Statt einer schlichten Reizüberflutung des passiven Empfängers geht es um die gezielte Ansprache von Meinungsführern um damit exponentielle Multiplikatoreffekte zu erzielen. Der Konsument bekommt eine aktive Rolle und Streuverluste werden minimiert. Mit den theoretischen Erfordernissen an die virale Botschaft und dem strategischen Streuen derer beschäftigt sich der erste Teil dieser Arbeit. "In [Blair Witch Projects] first week of wide release, on 1,101 screens, it earned $ 50 million - more than the Julia Roberts comedy hit Runaway Bride, which played in nearly three times as many venues." (Corliss 1999b) Im zweiten Teil soll diese neue Form der Kinofilmvermarktung anhand der getroffenen PR- und Marketingmaßnahmen von Blair Witch Project (Abkürzung BWP) veranschaulicht werden. Der überragende Erfolg des Independentfilms im Sommer 1999 wird fast ausschließlich auf die epidemische Verbreitung von Gerüchten im Internet zurückgeführt.Im dritten Teil wird ein Ausblick auf die sich entwickelnden Werbeformen des viralen Marketings gegeben. Dabei liegt der Fokus darauf, was für die Kinofilmvermarktung sinnvoll und machbar ist. Interviews mit Mitarbeitern der Marketingabteilungen von zwei verschiedenen Kinofilmverleihern zeigen die aktuellen viralen Maßnahmen. Die Arbeit schließt damit, dass virale Formen des Marketings im Moment noch eine Neuheit darstellen und viele Anwendungsmöglichkeiten machbar erscheinen. Jedoch zeichnet sich jetzt schon ab, das virales Marketing sich nur für Filme von bestimmten Genres und damit einhergehend für bestimmte Zielgruppen im vollen Umfang lohnt. In jedem Falle dient aber das konventionelle Marketing als Rückrat.

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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,7, Hochschule für Film und Fernsehen "Konrad Wolf" Potsdam-Babelsberg (Studiengang Film- und Fernsehproduktion), 67 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nur 13% der Fernsehzuschauer können sich an an einen Werbespot erinnern. 3000 Werbenachrichten gehen jeden Tag auf uns ein. 60% der Konsumenten gehen Werbung aktiv aus dem Weg.2 Wir wollen und können die Werbebotschaften, die täglich auf uns einprasseln, nicht mehr wahrnehmen. Empfehlungen von Freunden und Bekannten gewinnen daher immer mehr an Bedeutung, da sie noch als vertrauenswürdig eingeschätzt werden und dadurch die Bereitschaft, sich mit einem neuen Produkt auseinander zu setzen, überdurchschnittlich hoch ist.3 Unternehmen haben dies erkannt und eine Werbeform ist auf dem Vormarsch: Virales Marketing. Statt einer schlichten Reizüberflutung des passiven Empfängers geht es um die gezielte Ansprache von Meinungsführern um damit exponentielle Multiplikatoreffekte zu erzielen. Der Konsument bekommt eine aktive Rolle und Streuverluste werden minimiert. Mit den theoretischen Erfordernissen an die virale Botschaft und dem strategischen Streuen derer beschäftigt sich der erste Teil dieser Arbeit. "In [Blair Witch Projects] first week of wide release, on 1,101 screens, it earned $ 50 million - more than the Julia Roberts comedy hit Runaway Bride, which played in nearly three times as many venues." (Corliss 1999b) Im zweiten Teil soll diese neue Form der Kinofilmvermarktung anhand der getroffenen PR- und Marketingmaßnahmen von Blair Witch Project (Abkürzung BWP) veranschaulicht werden. Der überragende Erfolg des Independentfilms im Sommer 1999 wird fast ausschließlich auf die epidemische Verbreitung von Gerüchten im Internet zurückgeführt.Im dritten Teil wird ein Ausblick auf die sich entwickelnden Werbeformen des viralen Marketings gegeben. Dabei liegt der Fokus darauf, was für die Kinofilmvermarktung sinnvoll und machbar ist. Interviews mit Mitarbeitern der Marketingabteilungen von zwei verschiedenen Kinofilmverleihern zeigen die aktuellen viralen Maßnahmen. Die Arbeit schließt damit, dass virale Formen des Marketings im Moment noch eine Neuheit darstellen und viele Anwendungsmöglichkeiten machbar erscheinen. Jedoch zeichnet sich jetzt schon ab, das virales Marketing sich nur für Filme von bestimmten Genres und damit einhergehend für bestimmte Zielgruppen im vollen Umfang lohnt. In jedem Falle dient aber das konventionelle Marketing als Rückrat.

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Bereich Medienwissenschaften/ Lehrstuhl für Ökonomie und Organisation der Medien), 87 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: "Willkommen in der neuen Welt der Strategie!Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr." - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft) Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als "Männerspielzeug" und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.

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Gestaltungsmöglichkeiten und Entwicklungsperspe...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät - Lehrstuhl Marketing und Handel), Veranstaltung: Seminar Kommunikationspolitik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Entwicklung neuer Technologien seit dem Ende des 20. Jahrhunderts fu¿hrt zu einem Umdenken in den strategischen Verkaufsmassnahmen von Unternehmen. Die klassischen Werbemittel reichen heute nicht mehr aus, um die Konsumenten zielgruppengerecht anzusprechen. Die Innovationen in der Technologie sind sowohl dafu¿r geeignet, Raum und Zeit zu u¿berbru¿cken als auch die gegenseitige Abha¿ngigkeit lokaler, regionaler und nationaler Gemeinschaften zu versta¿rken. Eine dieser Technologien ist das Internet, welches nicht mehr nur als Kommunikationsmittel der Wissenschaft genutzt wird, sondern sich zu einem globalen Informationssystem entwickelt hat. Im Rahmen dieser Arbeit soll aufgezeigt werden, welche Mo¿glichkeiten das Internet fu¿r das Marketing-Instrument der Werbung bereit ha¿lt. Dabei wird zuna¿chst der Begriff der Online-Werbung definiert und darauf eingegangen, welche Vor- und Nachteile dieser Werbetra¿ger mit sich bringt. Danach wird auf die verschiedenen Instrumente der Online- Werbung eingegangen, wobei hier betont sei, dass nicht alle in ihrem ausfu¿hrlichen Umfang abgehandelt werden. Darauf folgt ein Ausblick auf die zuku¿nftige Entwicklung der Online-Werbung in Form von Ingame-Advertising und Werbung in audiovisuellen Onlinemedien wie Podcasts und Online-Videos. Abschliessend erfolgt eine Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse der vorliegenden Arbeit.

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Stand: 01.12.2020
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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,7, Hochschule für Film und Fernsehen 'Konrad Wolf' Potsdam-Babelsberg (Studiengang Film- und Fernsehproduktion), 67 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nur 13% der Fernsehzuschauer können sich an an einen Werbespot erinnern. 3000 Werbenachrichten gehen jeden Tag auf uns ein. 60% der Konsumenten gehen Werbung aktiv aus dem Weg.2 Wir wollen und können die Werbebotschaften, die täglich auf uns einprasseln, nicht mehr wahrnehmen. Empfehlungen von Freunden und Bekannten gewinnen daher immer mehr an Bedeutung, da sie noch als vertrauenswürdig eingeschätzt werden und dadurch die Bereitschaft, sich mit einem neuen Produkt auseinander zu setzen, überdurchschnittlich hoch ist.3 Unternehmen haben dies erkannt und eine Werbeform ist auf dem Vormarsch: Virales Marketing. Statt einer schlichten Reizüberflutung des passiven Empfängers geht es um die gezielte Ansprache von Meinungsführern um damit exponentielle Multiplikatoreffekte zu erzielen. Der Konsument bekommt eine aktive Rolle und Streuverluste werden minimiert. Mit den theoretischen Erfordernissen an die virale Botschaft und dem strategischen Streuen derer beschäftigt sich der erste Teil dieser Arbeit. 'In [Blair Witch Projects] first week of wide release, on 1,101 screens, it earned $ 50 million - more than the Julia Roberts comedy hit Runaway Bride, which played in nearly three times as many venues.' (Corliss 1999b) Im zweiten Teil soll diese neue Form der Kinofilmvermarktung anhand der getroffenen PR- und Marketingmassnahmen von Blair Witch Project (Abkürzung BWP) veranschaulicht werden. Der überragende Erfolg des Independentfilms im Sommer 1999 wird fast ausschliesslich auf die epidemische Verbreitung von Gerüchten im Internet zurückgeführt.Im dritten Teil wird ein Ausblick auf die sich entwickelnden Werbeformen des viralen Marketings gegeben. Dabei liegt der Fokus darauf, was für die Kinofilmvermarktung sinnvoll und machbar ist. Interviews mit Mitarbeitern der Marketingabteilungen von zwei verschiedenen Kinofilmverleihern zeigen die aktuellen viralen Massnahmen. Die Arbeit schliesst damit, dass virale Formen des Marketings im Moment noch eine Neuheit darstellen und viele Anwendungsmöglichkeiten machbar erscheinen. Jedoch zeichnet sich jetzt schon ab, das virales Marketing sich nur für Filme von bestimmten Genres und damit einhergehend für bestimmte Zielgruppen im vollen Umfang lohnt. In jedem Falle dient aber das konventionelle Marketing als Rückrat.

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Stand: 01.12.2020
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Personalbilanz Lesebogen 70 Flügelschlag eines ...
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Internet und Google haben eine Auslagerung von Wissen ins Netz oder in die sogenannte 'Datenwolke' zur Folge. Wenn aber Wissen das Gedächtnis ist, so werden damit gleichzeitig Erinnerungen ausgelagert. Den Gedankengang fortführend: was nicht gespeichert ist, hat nicht stattgefunden, ist demnach auch kein Wissen. Wenn Google angeblich der grösste Wissensspeicher der Welt ist, d.h. alles Wissen an undurchschaubare Dritte verlagert wurde und über das weltweite Netz für jedermann frei verfügbar gemacht wird, hätte Wissen damit auch seinen bisherigen materiellen Wert verloren ? Die neue Währung sind Klicks, die auf der Basis von Benutzerführung und Aufmerksamkeit zunehmend Inhalte, Prozesse, Geschäftsmodelle, Werbung oder ganze Wertschöpfungsketten umgestalten. Der Überbau der Daten wird selbst zur neuen Realität anstatt diese einfach nur abzubilden, mehr oder weniger unbewusst müssen (wollen) wir uns der neuen Logik des Netzes beugen. Mit dem strategischen Gut 'Wissen' muss verantwortungsbewusst umgegangen werden. Erfahrungen zum Wissensmanagement zeigen, dass der wirtschaftliche Erfolg heutzutage zu 80 Prozent von den sogenannten 'soft factors', d.h. der Wissenskultur, den gelebten Werten und Normen einer Organisation abhängig ist und nur zu etwa 20 Prozent von den genutzten Informations- und Kommunikationstechniken. Im Vergleich zu gut strukturierten Daten werden Wissen und Erfahrungen von Personen in der Regel nicht explizit dargestellt. Die Menge an Daten, die jeder Mensch produziert, nimmt dramatisch zu: alle digital erfassbaren Lebensäusserungen werden gespeichert. Datenreich, aber informationsarm ?: denn Information ist nicht immer unbedingt das, was von den Computern auf den Schreibtisch der Führungskräfte gelangt. Vielmehr gilt in diesem Sinn als Information immer nur das, was diese brauchen, um handeln zu können. Die aus den Datenverarbeitungssystemen gewonnenen Informationen stellen oft nur wenige Prozent des geschäftsspezifischen Wissens eines Unternehmens dar. D.h. Speichern von Informationen, das durch die technischen Quantensprünge unglaubliche Dimensionen angenommen hat, sollte nicht mit ihrer Verarbeitung gleichgesetzt werden.

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Stand: 01.12.2020
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